En juillet, EA Sports a dévoilé le teaser du nouveau jeu de l’UFC, qui sera disponible sur PS5 et Xbox S. La première bande-annonce était alors relativement courte et montrait les gants d’un fighter de l’octogone. En exclusivité pour La Sueur, Nate McDonald, Courtney Orr et Raman Bassi, qui ont travaillé à la production du jeu vidéo, ont accepté de livrer des informations.
« Entre UFC 4 et UFC 5, il s’est écoulé un peu plus de trois ans. […] Le passage à une nouvelle technologie prend du temps. De même, le passage d’une génération de matériel à une autre prend du temps. Passer des consoles de la PlayStation Four et de la Xbox One à la PlayStation Five et à la Xbox S demande du temps. De plus, avec la communauté UFC 4, aussi forte qu’elle soit avec plus de 20 millions de joueurs, il s’agissait vraiment d’équilibrer et d’encourager cette communauté grandissante, tout en s’assurant que nous étions prêts à livrer un jeu qui allait définitivement faire un bond en avant par rapport au jeu précédent. Il est très important de traduire le jeu en français, non seulement avec du texte, mais aussi avec de la voix. Et oui, c’est un marché très important pour nous. »
« Ciryl Gane est le leader en France et je pense qu’il est le meilleur poids lourd de notre jeu.Il très populaire, et nous sommes bien conscients des fans français. Sachant que l’UFC vient de tenir un événement à Paris, il y a beaucoup de fans en France, et nous sommes également conscients de tous nos fans en France. »
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« Le niveau élevé en termes de développement est évidemment une différence majeure pour nous. Cela a considérablement augmenté nos graphismes pour le jeu à partir de l’éclairage des personnages pour ce qui est de la qualité de leur apparence. Nous avons des cheveux avec de véritables mèches, et ce sera le premier titre d’EA Sports où ils fonctionneront pleinement dans le jeu. Au cours du jeu, nous avons considérablement amélioré la texture des matières et les systèmes de particules, ce qui signifie que le sang et la sueur couleront et gicleront de manière très similaire à ce que l’on pourrait attendre d’un vrai affrontement. Nous tournons à 60 images par seconde, ce qui est évidemment très important. UFC 4 ne tournait qu’à 30 images, la réactivité du jeu est donc très importante par rapport aux titres précédents. Compte tenu de la qualité du jeu et de tous nos systèmes de dommages, nous avons ce que nous appelons le système d’impact réel, qui prend en compte le réalisme de tous les dommages et y ajoute un méta gameplay, de sorte que lorsque vous vous retrouvez avec un nez cassé, par exemple, cela aura un impact sur votre endurance. »
« Cet impact sur l’endurance signifie que vous devez soit changer de stratégie pour savoir comment conserver votre endurance pour tenir jusqu’à la fin du combat, soit tenter de mettre fin au combat rapidement de votre côté afin de ne pas avoir à vous soucier des problèmes d’endurance dus à votre nez cassé. Les contrôles médicaux et la possibilité pour un médecin d’arrêter le combat font désormais partie du jeu. Cela ajoute à la stratégie. Je pourrais continuer longtemps, mais il y a beaucoup de nouveautés. Nous avons beaucoup de nouvelles animations de coups dans le jeu. Nous avons une nouvelle façon de faire des soumissions au sol dans une fonction que nous appelons soumissions transparentes, qui élimine les mini-jeux que nous avions dans UFC Four et rend les choses beaucoup plus fluides du point de vue de la transition. Oui, cela couvre beaucoup de choses. Tout cela culmine dans un moment vraiment important pour nous, dans un Ko replay cinématique qui est également assez nouveau et qui montre tout visuellement de manière cinématique lorsque le combat est sur le point de se terminer par KO. »
« Je pense que j’ai couvert la plupart des aspects du gameplay. Bien sûr. Nous travaillons en étroite collaboration avec l’UFC. C’est un excellent partenaire de licence pour nous. Nous discutons et nous nous alignons sur eux sur tout les nouveaux athlètes que nous prévoyons d’ajouter au jeu. Nous travaillons également avec eux sur la nouvelle fonction alter ego du jeu, qui consiste à ajouter des versions alternatives des fighters existants qui les mettent en valeur à des moments décisifs de leur carrière. Par exemple, Alexander Volkanovski a commencé sa carrière d’athlète professionnel en tant que joueur de rugby. Nous allons donc avoir une version rugbyman de lui. Il y aura aussi une autre version de Jon Jones dans le jeu, avec un alter ego dans le jeu qui est lié à ses débuts à l’UFC 87. Nous avons une version de Valentina Shevchenko qui est basée sur sa carrière de kickboxeuse. Puis, nous avons également un alter ego d’Israel Adesanya qui est basé sur sa carrière avant l’UFC, juste avant qu’il ne rejoigne, deux duels avec son arrivée à l’UFC. Nous nous alignons donc sur l’UFC pour tout cela avant de les intégrer dans le jeu. »
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